jueves, 8 de diciembre de 2011

Sony crea su propio holodeck con tecnología de playstation

Tres spots combinan mapas de proyección, accesorios, actores en vivo, monstruos marinos y mas, para mostrar posibilidades de la realidad aumentada inmersiva

Sony Europa se asoció con un estudio Londinense y con Marshmallow Laser Feast,para tomar 3 spots para promover lo inmersivo de las películas alquiladas o compradas en la tienda PlayStation
Usando gran variedad de accesorios, actores en vivo camuflados con Lycra, programas de seguimiento de movimiento y mapas de proyección y un mando de controlador de movimiento de Playstation, para crear un realista entorno de proyección holografíca, que debe ser vista para creerse.

Ademas, los vídeos fueron hechos en una sola toma continua y basada únicamente efectos y trucos ópticos. No se utilizo post-producción, así que lo que tu ves es un efecto óptico real.

Studio Output especula que la tecnología de imagen inmersiva puede convertirse en una experiencia de realidad aumentada donde los usuarios usen gafas con imágenes sobre puestas en objetos reales de su entorno.



lunes, 5 de diciembre de 2011

Dimensiones Realidad Aumentada únicamente a través de sonido

Will Wright dijo recientemente que él cree que " juego personal"es una frontera importante para los juegos, que se define como juegos donde la vida real de un usuario individual y el entorno se adaptan en una  experiencia. 
RjDj de Michael Breidenbruecker, que era también uno de los fundadores de last.fm, tiene el mismo idea.Trabajo de su compañía comenzó con la creación de plataformas de experimentación de sonido para los músicos, pero rápidamente se trasladó a utilizar el sonido para las aplicaciones de realidad aumentada móvil. RjDj se asoció con el guionista Christopher Nolan en Inception: La aplicación . que llegó a 4 millones de descargas Después de ese éxito, beta iniciado el equipo de pruebas de su móvil original proyecto de juego Dimensiones , que utiliza el sonido aumentado a su vez, el mundo en torno a un jugador en un juego de aventuras destinado para mejorar la realidad.
"Cuando se habla de la realidad aumentada, por lo general piensan que se trata de imágenes que se colocan en la parte superior de la imagen de la cámara", explica Breidenbruecker a Gamasutra."Siempre es una cosa visual. Pero no muchas personas piensan que lo mismo se puede hacer con el sonido." Aunque dimensiones se juega con los auriculares, la tecnología mejora y manipula el sonido cercano, en lugar de cubrir lo que rodea.. "Es casi como si tuviera un aparato auditivo: Se oye todo a su alrededor, pero es mejor si hay ciertos ruidos llegando, los estamos analizando y transformándolos en un sonido musical que suena bien.." 

Los jugadores pueden entrar y salir de diferentes "dimensiones" en el juego a través de sus actividades. Porque Dimensiones hace uso de hardware del teléfono para detectar el movimiento del jugador y la ubicación, los diferentes tipos de paisaje sonoro reinos están disponibles si el jugador es activo frente a estar sentado, o de ser fuerte frente tranquilo. El comportamiento del jugador abre nuevas dimensiones - por ejemplo, hay una " dimensión fantasma"  que sólo se puede acceder en la hora entre la medianoche y la 1 am. Como "dimensionauta", los jugadores reciben las misiones de un calmante controlador llamado Emily, con la recogida de los artefactos y la lucha contra Nephilim, los villanos que aparecen de vez en cuando dentro de su dimensión. 
El jugador utiliza su ubicación actual mapa para encontrar objetos cercanos y enemigos. La experiencia en general es tranquilo y no intrusiva, y el uso de "sonido aumentada" es mucho más interesante la experiencia de lo que es fácil de describir. Dimensiones sonidos complejos en la descripción, pero en la práctica es simple y fácil de jugar y de entender.
 "En realidad, siento que es demasiado innovador, en muchos sentidos", Breidenbruecker nos dice. Con tan pocos juegos que utilizan el sonido y la mecánica de movimiento de esta manera, la preocupación es que los jugadores no va a entender la forma de abordar dimensiones , o pueden evitarlo. 
Breidenbruecker dice RjDj fue fundada en el principio de que los teléfonos móviles son "el walkman del siglo 21 -, pero pueden hacer mucho más ", explica. "Es realmente una experiencia en tiempo real, es mucho más una experiencia de juego de lo que es una experiencia de escucha pasiva." La aplicación de  Inception (basado en la película acerca de los viajes entre las capas de sueño, por supuesto) fue el primer esfuerzo del equipo en la aplicación de un mecánico juego de sonic desbloqueables. El famoso SoundTracker Hans Zimmer fue tan entusiasta que estará contribuyendo a la música de uno de Dimensiones los niveles ". La aplicación Inception ayudado a millones vistazo a los juegos de una manera nueva, dice Breidenbruecker. "Todos sabemos que Kinect y EyeToy y todas esas cosas, pero con el teléfono, ahora usted puede tomar la forma de salir allí, usted puede tener todo tipo de ideas de interfaz para un juego y que es lo que hicimos, y eso es lo que hemos diseñado este. juego. "Este debe ser totalmente un compañero para su vida real", añade. "La mayoría de los juegos están diseñados para que ellos necesitan su atención - ya sea que interactúen o no, pero cuando usted interactúa, usted está en este mundo, lo que intentamos hacer es hacer que funcione en paralelo a lo que hagas, a su vida real.
Usted acaba de poner en su bolsillo, y todo está a su alrededor se ha mejorado. " 
Traducido por Google translate, Via

miércoles, 30 de noviembre de 2011

El Anime es una de las banderas culturales más importantes del Japón. Y, por otra parte, creo que nos queda claro a todos, su huella sobre Occidente ya es imborrable de tan gigantesca y profunda por partes iguales. No exagero: el gusto por el J-Pop, la cultura moe, los cosplayers, las redes internacionales de fansubs, y cientos de foros de Anime y Manga son una muestra fehaciente de un ecosistema de posibilidades que a veces parecen ilimitadas.

Por supuesto, como todo sistema el del Anime puede tener errores. Entre otros, la cansina y autocomplaciente repetición de fórmulas narrativas, pero el balance es más que positivo y el Anime ha traspasado cualquier frontera con Akira, Spirited Away y Ghost in the Shell, productos de altísima manufactura.

¿Por qué ver Anime? Por gusto y nada más. Un gusto adquirido con la paciencia para entrar a un lenguaje nuevo, en incontables ocasiones bien distinto del sobre simplificado y extra digerido lenguaje de la narrativa hollywoodense.

Ahora bien, siendo éste un blog de corte geek, lo natural es ofrecerte razones geek para ver Anime si es que acaso todavía no eres fanático o un otaku declarado (el título es cliché, pero qué más da si nos estamos entendiendo). Como sea, estos son los 10 motivos que quiero apuntar, aunque por los bordes se traslapen:


Por la inteligencia artificial: La IA es fas-ci-nan-te. Es prácticamente omnipresente en los Anime tecnológicos. Y mi IA favorita de hoy y siempre está en Ghost in the Shell, por mucho.


Por los gadgets: Sí, esos objetos que ofrecen funcionalidades que extienden nuestrasreducidas capacidades físicas. En el Anime hay de todo, porque las herramientas son indispensables para la vida cotidiana, y si electrónicas, mejor. A mi me encantan las de tiposteampunk, como en la película Steamboy.


Por los robots. Ah, los robots en el Anime. Son fabulosos. Y los llamados mecha pueden llegar a ser encantadores. Mi predilecto personal es Mazinger Z, aunque en todo Gundamy The Vision of Escaflowne son increíbles. Ni que decir de los EVA de Neon Genesis Evangelion (discusión aparte sobre su verdadera naturaleza…)


Por la realidad aumentada y la realidad virtual. Creo que cada vez existe más Anime que toca temas de Realidad Aumentada (la exteriorización de una modelo computacional). Por su parte la Realidad Virtual (la inmersión del ser) es tradicional. Sobre RA, recomiendo ampliamente Denno Coil, es genial. De RV, definitivamente Summer Wars.


Por la Red. La red es la vía última de comunicación de las máquinas, potencialmente un orden de inteligencia superior, como en Ergo Proxy, malvada, ubicua como en Fractale.


Por la ciencia ficción. Sí. Éste tema podría englobar a los demás. Pero vamos, hay que mencionar que el sci-fi en el Anime, cuando está bien hecho, es de lo mejor. Planetes es una joya del sci-fi duro, por ejemplo.


Por el Hacking y la programación. Llevar la tecnología al más allá, con creatividad y soltura sorprendentes. Los hackers abundan en el Anime. Los que programan como Akira Shirase de la comiquísima Battle Programmer Shirase, la pequeña Lain Iwakura de la adelantada y oscura Serial Experiments Lain, aunque, si volvemos al punto, el hacker máximo es Puppet Master de Ghost in the Shell. Da para el debate.


Por los multiversos. Ah, las realidades alternativas y paralelas. Como en la dramática-súper geek de Steins;Gate de viajes en el tiempo cruzados. O en el elaborado universo de CLAMP, de personajes que cohabitan y cruzan múltiples dimensiones como en la espiritualxxxHolic, la romántica Tsubasa: Reservoir Chronicle, la animosa Kobato, y la sensualChobits.


Por la referencias culturales. Es increíble la cantidad de referencias detalladas a libros, vida moderna, arte, autoreferencias al Anime y Manga por supuesto, datos curiosos, leyendas urbanas, prácticas sociales en la red, gadgets, etc. A veces el Anime puede ser hiperrealista, una exageración de nosotros mismos o de lo que queremos ser como en Eve no jikan, Battle Angel Alita o en otros de casi cualquier género.


Por la propia tecnología. Porque en el Anime la tecnología es narrativa en sí misma, el alfa y el omega que dicta el suceder de las historias, tan transparente e inmersiva como el oxígeno que respiramos.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Ya en los años 90 la realidad aumentada empezó a hacer sus pinitos cuando un genio de la tecnología decidió buscar una forma de revestir las imágenes en la emisión de los partidos de fútbol americano en la televisión estadounidense. Y es que la realidad aumentada lleva en nuestras vidas más tiempo del que solemos imaginar, pero durante estas décadas poco ha cambiado la vida del consumidor. Ahora, con las posibilidades que nos aportan los smartphones, las cámaras y la tecnología de geolocalización, ¿seremos capaces de sacar provecho a la realidad aumentada?


Aunque, desde luego, la realidad aumentada todavía no puede considerarse un éxito de masas, ya existen algunas implementaciones bastante interesantes.Yelp, con su iniciativa Yelp’s Monacle, permite al usuario ver el mundo que le rodea a través de la cámara de su smartphone con la que la compañía muestra en la pantalla la localización de los negocios cercanos. Pero más allá de experiencias anecdóticas, todavía queda mucho para que la realidad aumentada llegue a tener presencia en nuestras vidas y sea capaz de mejorar nuestro día a día. Y esta situación está llevando a muchos a considerar que esta tecnología no es más que una moda pasajera de la que hablar.

Como asegura Michael Parekh, socio administrativo de StikCo Labs paraFastCompany, “ahora es muy incómodo, tienes que sostener las pantallas. Pronto, estas cosas estarán insertadas en gafas o lo que sea, y tendrás todo un despliegue de cosas nuevas que serán posibles”. Una visión a lo mejor demasiado positiva pero, desde luego, la realidad aumentada se nos presenta cada día más como una evolución en la forma en que interactuamos con la tecnología, mostrándonos información superpuesta al mundo real.

En unos años, podríamos ver cómo el parabrisas de nuestro coche nos muestra la ruta a seguir y notificaciones en tiempo real en función de nuestra localización. O a lo mejor Apple lanza iLens, unas gafas de realidad aumentada que pongan el iOS justo delante de nuestra vista. Pero sea como sea, en el terreno de la realidad aumentada, todo está por ver.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Adictos a la tecnología

Algo quedó claro tras los problemas con el servicio de mensajes de Blackberry. No solo el servicio colapsó, también la vida de millones de personas que presentaron una ansiedad casi patológica, al descubrir su alta dependencia a este aparato.

Para entender este fenómeno, Dinero conversó con Robert Vamosi, un veterano periodista de tecnología, autor del libro When Gadgets Betray Us: The Dark Side of Our Infatuation with New Technologies.

¿Cuál es su opinión de la reciente crisis del Blackberry?
Fue un ejemplo perfecto de nuestra creciente dependencia con la tecnología. Gracias a este tipo de aparatos ya no pensamos más en el típico horario de oficina de 7 a 5, lunes a viernes. Ahora estamos conectados las 24 horas 7 días a la semana. Entonces, con seguridad, crisis como esta se van a repetir cada vez con más fuerza. Hace poco cuando Sony tuvo que suspender la red del PlayStation, 77 millones de personas se quedaron sin servicio. El mensaje es claro: entre más dependamos de una sola tecnología más grandes van a ser las crisis. Muchos de los virus en el mundo hoy se deben a que el 90% de los computadores utilizan Microsoft Windows. ¿Qué pasa en una empresa cuando colapsa el Outlook? Nunca debemos confiarnos en una sola tecnología.

¿En qué momento empezamos a confiar tan ciegamente en los aparatos tecnológicos?

Nuestras expectativas por las nuevas tecnologías son tal vez irracionales. Sin importar el costo, queremos cada juguete nuevo en el mercado, y lo conectamos sin tomarnos el tiempo para configurarlos de manera segura. Lo que nos ha hecho ciegos es una búsqueda insaciable por la conveniencia. Hoy ni siquiera ciertos aparatos tecnológicos vienen con manual de instrucciones, aun cuando algunas configuraciones pueden ponernos en riesgo. Si tan solo nos tomáramos un tiempo para ser un poco más escépticos...

¿Quiénes son los hardware hackers y qué tan grande puede ser su impacto?

Son lo mismo que los software hackers solo que estos no se especializan en atacar las debilidades en los computadores. Por el contrario se enfocan en todo tipo de aparatos tecnológicos desde un DVD hasta un garaje eléctrico o un dispositivo medico. Se calcula que las compañías que producen hardware están 20 años atrás en cuanto a seguridad respecto al software. Por ejemplo, Sony solo contrató a un jefe de seguridad luego de la crisis con el PlayStation. Si lo piensa en software un error se puede corregir con una actualización, pero con en el hardware todo es mucho más costoso. Yo trabajo en la compañía Mocana donde desarrollamos soluciones de seguridad para 50.000 millones de aparatos tecnológicos en el mundo. Esta es sin duda la última frontera en la industria de la seguridad.

¿Cuáles son las principales recomendaciones para vivir más seguros?
La principal recomendación es aprender a dar un paso atrás con cada nueva tecnología. De hecho uno debería preguntarse primero ¿necesito este nuevo aparato tecnológico? A partir de allí hay que revisar los temas de seguridad. Por ejemplo, los smart phones tienen un dispositivo que permite revisar la locación exacta en las fotos digitales. Esto es realmente un problema si usted le toma una foto a su casa y a sus hijos. Ahora usted podría deshabilitar esta opción de localización en las fotos ¿pero quién dedica el tiempo a hacerlo? Solo el tiempo nos va a mostrar que tan grande es la amenaza de los cybercriminales tras nuestros aparatos tecnológicos. Pero una cosa es cierta, ser un poco más escéptico no le va a hacer ningún daño.

Los 5 ‘Gadgets’ mas traicioneros

De las distintas amenazas que el autor Robert Vamosi propone en su libro When Gadgets Betray Us hemos escogido las 5 más impactantes.

1|Los dispositivos médicos implantables
“Una cosa es que en el futuro alguien le pueda hackear la nevera, y otra muy distinta que le puedan hackear un dispositivo en el cuerpo”, asegura Robert Vamosi. Lamentablemente, hoy esto es posible. Investigadores de la Harvard Medical School y el Beth Israel Medical Center descubrieron que alguien podría afectar un marcapasos desde el exterior, causando la muerte.

2|El Sistema de Posicionamiento Global GPS
En 2007, Paula Ceely una joven inglesa manejaba en una zona oscura su Renault Clio cuando de repente vio cómo un tren aplastaba la parte delantera del carro. Según Robert Vamosi, este es apenas uno de varios accidentes que han sucedido por confiar ciegamente en el GPS. No solo la información puede ser incorrecta, también es fácil de hackear. A pesar de esto, se calcula que 900 millones de personas van a utilizar GPS en 2013.

3|El iPad, el iPhone y el iPod
En 2008, un grupo de investigadores en Zúrich descubrió distintas formas por las cuales el sistema de localización Wi-Fi que utiliza Apple puede quedar seriamente comprometido. Más tarde la popular revista de tecnología 2600 publicó resultados similares. “La gente usualmente no piensa en estas cosas. Pero con esta tecnología alguien podría rastrear a su novia”, argumenta Vamosi.

4|El juguete más costoso de todos
Aunque parezca increíble, a David Beckham le robaron dos veces el mismo auto en las calles de Madrid, un BMW X5. Curiosamente, este modelo es considerado uno de los más seguros del mundo, pues arranca sólo cuando reconoce al conductor. “Hoy en día los ladrones saben que los carros se roban con laptops y no con piedras”, asegura Vamosi. Un ejemplo es el checo Radko Soucek, quien fue incriminado por tener el registro de 150 carros robados en su portátil.

5|Los servicios en un hotel
El inglés Adam Laurie es un experto en seguridad tecnológica que también se ha hecho famoso por la forma en la que demuestra la fragilidad de muchos dispositivos. Puede hackear tarjetas de crédito, mandos a distancia o tecnología Bluetooth. Una vez como huésped del Hotel Hilton en París, Laurie demostró que incluso podía hackear todos los sistemas del hotel con tan solo el control remoto del televisor.

martes, 1 de noviembre de 2011

¿Qué imaginas? Paseo por la «Realidad Aumentada» o el presente visto con las gafas del futuro

Hay otros mundos pero están en éste y tras las gafas de Jan Torpus. Un paso más allá de lo que vemos está la imaginación: lo que querríamos ver e incluso creemos percibir -el cerebro juega- se diseña y estudia ya en lugares como la Facultad de Ciencias Aplicadas de la Universidad de Basilea y esta vez, a diferencia de en 1943, sin sustancias alucinógenas. Por ejemplo uno se pone las gafas y puede imaginarse como nieva en verano en Sevilla.

Es ciencia, es arte, es el futuro. Este fin de semana, con motivo del ISMAR 2011, se podría recorrer Basilea como un turista del futuro y no con un simple mapa en la mano: la cámara de Torpus serán sus ojos y vivirá en su imaginación. No grite si los cielos se colorean, los árboles se comban y una bandada de peces lo envuelve a uno a su paso por el parque St. Johann.

Setenta años después de que el doctor Hoffmann inventase el LSD, precisamente en Basilea, la psicodelia puede materializarse, pero fuera en vez de dentro de las mentes. «De algún modo puede materializar nuestra imaginación», ha explicado Annette Schindler, de Plug.In, esto es «cosas que suceden en el interior de nuestro cerebro aunque no llevemos cámara, ordenador ni auriculares».

Según la persona se mueve por el entorno, con unas gafas como cámaras, los satélites de posicionamiento introducen en su campo de visión los tonos, elementos, música y trucos acordes, producidos en tiempo real desde el ordenador en su mochila; un equipo que se puede montar con simples componentes de tienda y que, hoy por hoy, cuesta unos 10.000 euros. Pero con los textiles de circuitos, que el Instituto Fraunhofer experimenta ya como «ordenadores de vestir», pronto la computación estará en la propia ropa del usuario, que con tocar una manga o incluso pensar qué hora es, podrá ver representada la hora, el plano de metro, los precios o la composición de los objetos que señala o simplemente mira.

El científico de la Escuela Politécnica de Lausana (EPFL) Vincent Lepetit coordina la selecta cita de Basilea del Simposio Internacional sobre Realidad Aumentada (RA) y Mixta y explica a Swissinfo que «la Realidad Aumentada se trata de una tecnología que añade elementos virtuales a imágenes capturadas por la cámara», para lo que pueden dar una idea los efectos sintéticos observados en cualquier película y capaces de fundirse con la imagen real. Pero la RA funciona en tiempo real, mientras se observa el decurso de la realidad y los objetos son introducidos a voluntad o aleatoriamente al tiempo que las gafas captan las imágenes, por lo que permite una interacción real del usuario con las mismas. El potencial es colosal, según coinciden los expertos reunidos en Suiza, sea para el desarrollo de la expresión artística, la medicina, el turismo o el ocio.
Nueva tecnología sin lenguaje

Se trata de «una nueva tecnología para la que todavía se está intentando inventar un lenguaje», reconoce Jan Torpus, uno de los pioneros mundiales, con el Instituto de Arte y Diseño de la Escuela de Ciencias Aplicadas de Basilea, y creador de LifeClipper. La mutua interacción entre las fronteras artísticas y las aplicaciones del diseño se han mostrado muy productivas, tanto para el desarrollo de prototipos con enfoque comercial como la investigación del libre potencial artístico.

Desde hace 8 años trabajan en el desarrollo de proyectos artísticos en el campo de la RA, desarrollando aparatos y programas aplicados al consumo, como en la visualización de la decoración de interiores y la arquitectura, la arqueología y los videojuegos, que proporcionan la experiencia de la inmersión del cliente en realidades alternativas y el cuestionamiento de la propia.

Pese a su rara sofisticación, el ISMAR ha cumplido diez años y en este tiempo no ha dejado de crecer, como un vector de amplias aplicaciones futurísticas. Lepetit explica que en este año se ha visto crecer el número de publicaciones y demostraciones científicas y artísticas, algunas de ellas «muy impresionantes, incluso para alguien como yo», subraya a Swissinfo. Los especialistas reunidos estos días trabajan tanto sobre la tecnología en sí misma, como en el aspecto humano de su aplicación, cómo la RA es percibida por el usuario y cómo debería ser su interface de uso.

De hecho la RA no sólo se ha introducido ya en fantasías de acción o videojuegos, sino que de manera modesta se introduce ya, en vivo, programas de enseñanza, en transmisiones deportivas (letreros publicitarios o posiciones de juego) o en aplicaciones de telefonía móvil, capaces de introducir sobre la marcha, en una imagen tomada, las direcciones o negocios cercanos o los nombres de constelaciones sobre una imagen del cielo.
Entre la realidad y el deseo

En experimentos de Torpus como lifeClipper2 y lifeClipper3 (http://www.lcportal.torpus.com/) muestra los pasos hacia la conquista de esa frontera entre la realidad y el deseo. En el primero, una cámara en la mirada del cliente captura y representa lo que éste está viendo, pero aplicado sobre un fondo virtual y interrelacionado con luces, materiales, texturas y cuerpos movientes en tres dimensiones. El siguiente experimento introduce todos los efectos creados, mediante la técnica planar de mapeado, pixel por pixel sobre el perfil real del parque St Johann, superponiéndose a la realidad visitada en una escala real de 1:1.

lifeClipper3 es una obra de arte interactiva, similar a un juego. La pieza se implementa gracias a tecnologías de RA en un parque de Basilea, invitando al visitante a una caminata por el parque con un sistema de ordenador portátil adosado al cuerpo que permite la experiencia de realidades alternativas. Éste puede interactuar con el entorno a través del movimiento, la mirada e incluso la respiración. El espacio entre las convenciones de la vida cotidiana y otros mundos paralelos se diluye al tiempo que la interferencia de reglas físicas y culturales ponen en duda nuestra percepción de la realidad.

En Europa, Francia, Alemania, Austria y Suiza se encuentran a la cabeza del desarrollo; y en lo sucesivo, el avance tecnológico, la fijación progresiva de un lenguaje y, muy especialmente, la simultánea difusión de terminales inteligentes de telefonía móvil, supone ya en la práctica la dotación, a gran escala, de las herramientas necesarias para un gran salto adelante en la aplicación de la RA, al alcance de cualquiera y en cualquier lugar.

El futuro de la movilidad, según Microsoft


Pantallas multitáctiles e hiperconectividad es la manera en que la empresa imagina los años que vienen. Mediante un video, Microsoft muestra dispositivos que conocen en dónde se encuentra su dueño, adaptándose automáticamente a su calendario y programas.

Realidad aumentada, pantallas ultraplanas y pequeñas… son los protagonistas de un video creado por la división Office de Microsoft.

Tablets y dispositivos tipo Surface, sin botones físicos, serán comunes en los próximos años, según las imágenes, llegando a todos los espacios posibles en la vida cotidiana.

¿Es probable un futuro así? Bajos costos para los dispositivos y conexiones en abundancia serían los ingredientes más necesarios.

lunes, 24 de octubre de 2011

Nuevo Beetle de Volkswagen

En la actualidad muchas marcas están aprovechando los nuevos medios y herramientas digitales para promocionar sus productos y servicios.

Las compañías se han dispuesto a aprovechar los beneficios como la interacción y el engagement que pueden ofrecer por su acercamiento directo con los consumidores.

Volkswagen se ha caracterizado en por lo menos este último año, en aprovechar prácticamente todas estas herramientas como Twitter, Facebook,YouTube, sitios Web, banners y códigos QR.

Ahora para el lanzamiento del nuevo modelo Beetle 2012, lanza toda una campaña de 360 grados la cual incluye el uso de la realidad aumentada dentro de los espectaculares en las calles de Estados Unidos.

Estos billboards traen a la vida los nuevos modelos de VW a los smartphones y tablets. En el video donde se presenta esta campaña, la marca menciona que “la publicidad debe ser siempre igual de innovadora que el mismo auto” y no cabe duda de que esto lo consiguieron ahora.

sábado, 22 de octubre de 2011

Taller de Realidad Aumentada



 
Una presentacion que muestra el sitio donde esta la Realidad Aumentada en este momento.

La realidad aumentada en el diseño editorial

Se podría afirmar que la implementación y la proliferación de los libros comienza con Gutenberg y su imprenta en el siglo XV. Pero antes de que los libros impresos llegaran al occidente, los chinos ya contaban con los principales ingredientes para crear la combinación que generaría una revolución cultural: el papel, la tinta, los colorantes y los moldes de los signos fueron combinados en el siglo XII para fijar ideas en China. Mucho antes de Gutenberg y los Chinos, las primeras civilizaciones antes de Cristo, como los Sumerios, ya plasmaban letras sobre diversos soportes. Sin embargo, sin duda alguna es con Gutenberg que comienza el cambio en el destino de la humanidad, con una revolución extraordinaria en la forma de transmitir ideas de fácil acceso a las masas.

Las técnicas de impresión desde el siglo XV no sufrieron mayores variaciones hasta el siglo XIX, en donde se profesionaliza el mercado editorial y los procesos de impresión comienzan a dar paso a sus mayores cambios; entra el huecograbado, el relieve, la litografía, posteriormente la linotipía, y ya en el siglo XX, la optimización de estos procesos se acelera con la entrada del offset, que le dió mayores valores al color sobre el papel.

Fue solo hasta finales del siglo XX que el libro comenzó a sufrir cambios drásticos. Esta vez no en pro de mejoras de calidad como había sucedido en siglos anteriores, sino como respuesta a la revolución digital y la era del hipertexto. Es en este momento cuando comienzan a ponerse de moda los llamados libros electrónicos, también conocidos como eBooks. Publicaciones cuyo soporte es un archivo electrónico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette, CD-Room o en Internet. Más adelante aparece la llamada tinta electrónica: una lámina casi tan delgada como el papel con la posibilidad de enrollarse.

Hoy, cuando los más pesimistas dan mal augurio a los libros impresos y les destinan finales como piezas de colección, se comienzan a dividir las corrientes en torno al reemplazo de un artículo por otro más avanzado, pero ¿es realmente más avanzado y más conveniente reemplazar la industria editorial impresa?

Como vimos anteriormente, el campo editorial ha tenido un avance significativo de décadas, a la hora de conseguir resoluciones avanzadas y pigmentos con colores que anteriormente eran imposibles de plasmar y en el campo del papel también han aparecido diversas texturas, colores y materiales que han posicionado a los libros en un alto nivel de calidad. Es aquí donde comienzan los puntos contrapuestos a los libros digitales. La primera razón por la que la gente imprime una página es la resolución, la segunda es que no quieren estar frente a una pantalla iluminada, y aunque con la tinta electrónica se ha superado en parte este problema, igual sigue presentando molestias, como son:su monocromía,el no reproducir imágenes en alta calidad ni en movimiento,así como tampoco reproducir sonido y la incompatibilidad de formatos (debido a la cantidad que salen al mercado digital diariamente).

Otro de los grandes problemas que ha traído esta brusca transición ha sido la capacidad de lectura que tiene el ojo humano para asimilar y comprender un texto. Estudios realizados en elSoftware Usability Research Laboratory (SURL) en Wichita State University muestran los lugares donde el hombre presta más atención en la lectura frente a una pantalla, y aunque este es un estudio realizado para el diseño de páginas web, se puede ver que mucha de la información textual que aparece en un libro electrónico es desechada por el cerebro y no es asimilada.

Se presentan cantidad de defensores e ideas a favor de cada una de las corrientes. Lo que pretendo con esta reflexión es lograr una fusión sin traumas que beneficien tanto a las corrientes editoriales digitales o impresas, y por encima de estas a los usuarios, evitando los extremos que son los principales causantes de las brechas sociales, tecnológicas, políticas y culturales. La propuesta toma como postura principal la de que los libros no se acaben sino que la información comience a circular de otras maneras. Pero hay que darles la posibilidad de evolución para que no sean atropellados por los grandes cambios tecnológicos.

Una definición actualizada de lo que es hoy en día un libro es para Les Complexes:no es una técnica ni un formato, sino un modo de expresión,es un documento acabado,con contenidos diversos en la forma y en el fondo,planificable y maleable,sede de una red de referencias múltiples, externas o internas, que se conservan cualquiera que sea el formato de publicación.

Se propone entonces, según la definición anterior, un producto en donde se integre la imagen fija, móvil, digital, ambiental, el sonido y la imagen real. Impreso estará el texto —ya que es allí donde el usuario hará una concentración constante y asimilará toda la información escrita, las imágenes bidimensionales para resaltar valores de resolución, características cromáticas de alta calidad y texturas—, y un valor agregado por medio de un celular, una cámara digital o un dispositivo de realidad virtual en donde se reproducirán imágenes en movimiento, los sonidos y los modelados en tercera dimensión, características que son adecuadas para ser visualizadas en pantalla. Este tipo de producto editorial es posible gracias a la Realidad Aumentada, que permite utilizar la imagen digital para que haga parte de la imagen real, brindándole atributos que allí no se encuentran, complementándola.

El término realidad aumentada, se refiere al hecho de añadir una parte virtual a lo real, permaneciendo en el mundo del cual se hace parte, mejorándolo con otros elementos, sin desconectarse del todo, sin necesidad de abandonarlo a partir de viajes a otros entornos virtuales.

Uno de los primeros investigadores que explicó la realidad aumentada fue Ronald T. Azuma, quien afirma:

«La Realidad Aumentada (RA) es llamada comúnmente como una variación de los Entornos Virtuales (EV), o Realidad Virtual. En la tecnología de EV el usuario es inmerso completamente dentro de un entorno sintético. Mientras está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real que esta a su alrededor. En contraste, la RA permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos o compuestos sobre el mundo real».

La realidad aumentada propone una interacción tridimensional sin costuras con objetos virtuales y físicos, interfaces transparentes. Los usuarios pueden manipular los objetos virtuales con la misma clase de dispositivos de entrada que ellos usan en el mundo físico (con sus propias manos), pueden recoger y manipular los datos virtuales tan fácilmente como si fueran objetos reales, y ponerlos en cualquier superficie de trabajo (como en una mesa).

En el manejo editorial la realidad aumentada introduce al lector a mundos fáciles de reconocer, en donde, a medida que se van pasando las hojas pueden aparecer imágenes y sonidos y se brinda la posibilidad de escoger cómo se quiere que sea la historia, como si se tuvieran varios sucesos en un solo escrito, sin necesidad de tener que reeducar al usuario en el manejo de un libro, y con la posibilidad de que si no se cuenta con el dispositivo para visualizar la realidad aumentada el libro sigue estando allí con sus ilustraciones y su texto.

Con tecnologías como la realidad aumentada se enriquece la imagen digital dándole atributos físicos del mundo análogo (como el tacto), además de involucrar otros sentidos. Se podría entonces manipular objetos reales sobre los cuales se sobrepongan imágenes digitales, y de esta forma generar, a través de la visión, la sensación de estar manipulando un objeto digital que tendrá características físicas que podrán ser percibidas a través del tacto y los sentidos como si se tratase de uno real.

Un libro de realidad aumentada es un libro interactivo que permite vivir un mundo paralelo, reconstruir una historia, ver lo que no se conoce, lo que los ojos no perciben, lo que es muy lejano. Y en cuestión de segundos puede estar dando vueltas en las manos, recrear espacios, sucesos reales e imaginarios. Puede crear un entorno con lo que se desea ver sin necesidad de olvidar en donde se está parado, de lo que en realidad se puede palpar, y es comúnmente visto por todos, donde la imagen juega un rol de protagonista principal.

Aquí se plantea la posibilidad de utilizar este tipo de tecnologías emergentes en los libros, pero de igual forma la realidad aumentada está en la capacidad de influir en todo el ámbito de la imagen fija, afiches, periódicos, revistas, en donde se evitaría la labor de tener que diseñar dos artículos distintos para cada soporte con la misma información, sino que se fusionarán unos con otros.

Se cuenta con un avance de enorme potencial, pues es una tecnología que permite usar cualquiera de las tipologías de la imagen y reconfigurarlas de formas poco sospechadas sin necesidad de volver pieza de museo artículos con los que el ser humano ha convivido durante siglos, y de esta manera proponer nuevas formas de interacción que aumenten la atención del receptor, al ser presentadas como un conjunto de apariciones mágicas y maravillosas que faciliten los procesos de percepción y de memoria, y al ser tan impactantes se graben fácilmente y estimulen la imaginación.

La realidad aumentada, mediada por un buen diseño, es la clave para una adecuada expresión visual. La apropiación de este tipo de tecnologías por parte de los generadores de contenidos (diseñadores, artistas, comunicadores, editores, escritores) permite contrarrestar el efecto que ha causado la brecha tecnológica en los países del tercer Mundo, ya que este tipo de herramientas hacen las interfaces naturales, fáciles de manejar, comprender y asimilar, puesto que al ser conocidas por el usuario se convierten en herramientas intuitivas.

jueves, 20 de octubre de 2011

La realidad aumentada puede salvar el planeta

La realidad aumentada tiene muchas aplicaciones, hace poco se hacían experimentos para ayudar a los soldados en el campo de batalla. En estos momentos, el investigador Sean White nos presenta otra aplicación de la Realidad Aumentada con un objetivo mucho más elevado: el desarrollo sostenible y la conservación del medio ambiente.

Este científico ha dado una estimulante charla en el evento ARE 2010 sobre cómo él y otros están experimentando con realidad aumentada y el medio ambiente. El cambio climático y otros desafíos para el medio ambiente son “problemas de movimiento lento”, como los describe White, así que hacen falta herramientas de visualización completas para ayudar a los científicos a interpretarlos.

Identificación de especies de plantas

White ha estado trabajando con botánicos del Smithsonian Institute para crear aplicaciones móviles que puedan ayudar a los científicos a identificar especies de plantas en trabajos de campo. Normalmente, para identificarlas hace falta mirar una hoja y repasar páginas y páginas de fotografías para encontrar un parecido. Un botánico experto puede filtrar su búsqueda, pero el proceso sigue siendo lento y difícil.


Usando tecnología de reconocimiento de imágenes, White y el Smithsonian han creado aplicaciones móviles capaces de ayudarles a identificar hojas a partir de fotografías. No tenemos más que sacar una fotografía de la hoja y la aplicación filtra la búsqueda y la reduce a posibles coincidencias. Lo que es más, los científicos pueden facilitar más aún el proceso poniéndose una dispositivo de visualización en la cabeza (HMD) y comparando las hojas reales con otras virtuales que se muestran en un visor de realidad aumentada.
Visualizar los niveles de dióxido de carbono para planificación urbana

White también ha participado en el desarrollo de tecnología que recoge y visualiza niveles de CO2 en zonas urbanas. Montando un dispositivo que detecta los niveles de CO2 y recibe datos de GPS y elevación de alta precisión, White ha sido capaz de crear detallados mapas de temperatura en zonas urbanas con sus niveles de CO2.

Para llevar el experimento un paso más lejos, los datos se visualizan en 3D espacialmente y se superponen a una vista de realidad aumentada que ofrece una tercera dimensión que supera el análisis de los mapas en 2D. White afirma que este tipo de visualización ayuda a determinar la causalidad cuando se producen anomalías en los datos.
Recordaba ver niveles elevados en una zona específica pero no ser capaz de determinar la causar mirando los mapas en 3D. Usando la vista de realidad aumentada de los datos se descubrió que la zona con niveles altos de CO2 era una esquina en la que hacían cola camiones de gran tamaño para realizar entregas. Este tipo de análisis de datos no habría sido posible mirando simplemente un mapa.
Encontrar localizaciones óptimas para turbinas eólicas

El tercer ejemplo mencionado por White se centraba en las turbinas eólicas y cómo usar visualizaciones de datos de realidad aumentada para escoger los lugares óptimos para recoger la fuerza del viento. Mediante tecnología de detección y registro de luz (LiDAR), los científicos pueden apuntar con los dispositivos al aire desde un lugar en tierra y ver flotar las partículas para determinar la velocidad y dirección del viento.

En el pasado se construían grandes torres para detectar este tipo de datos, pero son costosas, tienen un alcance limitado y se tarda mucho tiempo en montarlas. Mediante la tecnología LiDAR, que es más barata y sencilla de usar, los científicos pueden cubrir grandes zonas y recoger más datos y reconstruirlos para crear visualizaciones. Después pueden usar la realidad aumentada para ver estos datos superpuestos en su visión del mundo real como ayuda para encontrar sitios ideales en que construir torres eólicas.
La realidad aumentada es un comienzo

¿Qué más puede hacer la realidad aumentada para ayudar a la madre tierra? Un uso interesante que me gustaría ver es la creación de visualizaciones en 3D que ayuden a mostrar la lenta destrucción que la crisis climática. Por ejemplo, quienes visiten glaciares podrían levantar sus dispositivos y ver cómo era el paisaje desde su punto de vista en años anteriores, lo que revelaría el retroceso gradual de dichos glaciares debido al calentamiento global.

Así pues, ¿puede la realidad aumentada ayudar a salvar el planeta? No, por sí sola no. Pero si se usa para ayudar a científicos y ciudadanos de a pie a ver mejor los datos del mundo que les rodea, no cabe duda de que puede ser una herramienta útil.
Original: Chris Cameron Fuente

martes, 18 de octubre de 2011

La 'Realidad aumentada' de Bruno Nievas en Octubre en papel

Un escritor, una obra. Se presenta en una editorial o es descubierto por un caza-talentos€. Se evalúa y re-escribe la obra. Se hace una gran campaña de marketing y tiempo despues llega a las librerías. Finalmente "ese" lector podrá leerla... 
Aquí es solo tres lineas pero en la realidad pueden ser años en los cuales se puede desvanecer las ganas de publicar tu obra.


Bruno NievasPediatra, Escritor y Tecnofilo, superando el rechazo del dinosaurio editorial, rompiendo esquemas actuales y seguro de su creación, decidió liberar su obra prima al mundo sin esperar nada a cambio. ¿El resultado? mas de 42000 descargas en tan solo 4 meses. Internet y redes sociales ha sido su infinito medio de difusión. Muchas mas descargas no registradas ya que meses después de no estar disponible en la pagina oficial, podías conseguir una copia navegando un poco por la web.
Un nuevo fenómeno, donde la publicación llega a la puerta de la editorial en la mano de sus lectores.

¿y la historia?, Es genial, te engancha desde un primer momento, te identificas con el protagonista, conoces sus miedos y lo admiras, es un profesional exitoso y a su vez un humano mas, con todo lo que conlleva serlo. Realidad Aumentada un tema actual, en nacimiento, con infinitas posibilidades de aplicación, envuelve la historia y te lleva a una aventura mas allá de lo que conocemos.

Hoy Hermida Editores apoya la reedición y publicación en papel y ebook, a partir de finales de Octubre y ya esta disponible para ser reservada en las principales librerías de España o a través de la pagina de la editorial. .

Degusté la primera versión y ya he reservado mi copia física.

Células de biocombustible, la electricidad que sale del cuerpo




David Cohen
BBC, Tecnología
Las células de biocombustible usan glucosa y oxígeno del cuerpo para generar energía.
Enchufar los dispositivos electrónicos a tomacorrientes en la pared, cargarlos con pilas o quizás con paneles solares, no tiene nada de extraño. Esas son las formas cómo usualmente obtenemos energía para nuestros aparatos. ¿Pero se imagina que los pueda enchufar en su cuerpo?
Podría sonar demasiado rebuscado, pero bajo a los pies de los Alpes, el doctor Serge Cosnier y su equipo en la Universidad Joseph Fourier de Grenoble, en el sur de Francia, han construido un dispositivo que lo haría posible.
El aparato, que es llamado célula de biocombustible o célula de combustible biológico, utiliza la glucosa y el oxígeno de las concentraciones que se almacenan en el cuerpo para generar electricidad.
Se trata del primer equipo de científicos en el mundo que demuestran que su dispositivo funciona tras ser implantado en un animal vivo.

Si todo marcha como está planeado, las células de biocombustibles podrían ser usadas para alimentar con energía a una amplia gama de implantes médicos, desde sensores y dispositivos para suministrar medicamentos internamente hasta órganos artificiales.
Todo lo que necesitas para activarlos es comer una barra dulce o una bebida gaseosa.

Revolución
Las células de biocombustibles podrían iniciar una revolución en el mundo de los órganos artificiales y las prótesis, lo cual podría transformar las vidas de decenas de miles de personas cada año.
Una nueva gama de órganos artificiales, impulsada por electricidad, está en pleno desarrollo, incluyendo corazones, riñones y esfínteres urinarios.
También ha comenzado el desarrollo de miembros artificiales como manos, dedos e incluso ojos. Pero todos tienen un talón de Aquiles: necesitan de electricidad para funcionar.

Las pilas son lo suficientemente buenas para algunos implantes que no requieren mucha energía, pero se agotan muy rápido.
Incluso dispositivos que no usan mucha electricidad, como los marcapasos, tienen una vida útil limitada debido a que dependen de las baterías.

Usualmente, es necesario que dichas baterías se remplacen después de cinco años de su implantación.

sábado, 8 de octubre de 2011

Siri, ¿qué te hace especial?

El otro día comentaba en Applesfera como firma invitada sobre lo que me había parecido la presentación de Apple del martes pasado. Resumiendo venía a decir en mi post que Apple había afinado lo justo su iPhone 4S para mantenerse actual, pero que lo verdaderamente interesante estaba en Siri.



¿Y qué es Siri concretamente que nadie para de hablar de ello? ¿No es lo mismo que el control por voz?

Pues no. Siri es la nueva apuesta de Apple con cambiar la forma en que interactuamos con el teléfono – de momento – y que para mi será parte de una manera de controlar los dispositivos en el futuro, junto con los gestos. ¿A que nadie se sorprende ahora al ampliar una imagen pellizcando la pantalla? Pues atentos.

Siri no quiere que demos instrucciones sino que hablemos

Pensar en Siri como un control por voz para el iPhone 4S es erróneo. El control por voz ya existe desde hace tiempo en los teléfonos móviles, y ahí Google está avanzando mucho con su Voice Actions. Lo que Apple enseñó el martes y busca a toda costa es que podamos comunicarnos directamente con el teléfono, no solo darle instrucciones.

A Siri no hay que darle órdenes sino que como asistente virtual, su tarea es interpretar mediante “inteligencia artificial“ según Apple, lo que pretende el usuario incluso pidiéndole más datos él mismo.Siri tiene en cuenta el contexto de las frases y si por ejemplo estamos dentro de la aplicación del tiempo, la conversación que podamos mantener con ella no saldrá de ese ámbito y no habría que especificar tanto.

En el siguiente vídeo de Apple podemos ver a Siri en todo su esplendor en las mejores de las situaciones. Habrá que comprobar si la realidad se acerca a lo que ha dicho Apple.

La clave de Siri es que no se busca sustituir la entrada de datos física por la voz, idea que está muy unida al control por voz clásica, sino que haya todo un ecosistema de posibilidades e interacción entre el teléfono y el consumidor.
Comunicación bidireccional e independiente

Como has podido ver, la idea de Apple es que si le preguntamos a Siri si va a llover el fin de semana, que ella sea capaz de entender que lo que queremos de vuelta es una predicción del tiempo en nuestra situación, y que si le indicamos ¿y en Madrid?, comprenda que le seguimos pidiendo la predicción pero en otra ciudad distinta de la que marca nuestra localización en el teléfono. No usamos la voz solo para darle instrucciones sino para establecer una conversación con la que consigamos un resultado que antes hubiera requerido de nuestros dedos por los menús del teléfono.

Siri también es capaz de tomar sus iniciativas en algunos aspectos como los avisos. El sistema que ha pensado Apple no se limita a avisarnos sonoramente de que hemos recibido un mensaje ni a leerlo. Siri propondrá tareas siguientes al usuario, tal como contestar el mensaje, archivarlo, entre otros.

¿Siri para la voz y Kinect para los gestos?

No hay que subestimar la apuesta de Apple, aunque tiene todavía todo que demostrar, especialmente en cuanto a adaptación a otros idiomas, aplicaciones de terceros y funcionamiento en otros equipos. Pero hay que tener en cuenta que lo táctil y los gestos han cobrado un protagonismo especial desde que Apple los propuso en sus sistemas.

Y las interfaces de control de los dispositivos tienen en el control por gestos y la voz los próximos pasos a dar. Microsoft va delante en lo primero con Kinect y Siri de Apple puede ser el que marque camino junto con Google en la voz.

Por cierto, Siri no es una creación de Apple. La tecnología ya funcionaba de forma muy esperanzadora cuando Apple compró la empresa, pero desde entonces ha ido evolucionando y adaptándose a lo que Apple quería que fuera el inicio del momento en el que hablarle al teléfono nos hará parecer estúpidos.

La realidad aumentada al servicio de la conducción. iOnRoad


La realidad aumentada es un concepto que vamos a oír cada vez más. La encontramos cuando mezclamos en una pantalla elementos reales con virtuales. Se superponen imágenes informáticas o virtuales sobre aquellas reales que está captando una cámara, todo ello a tiempo real.Es como una capa imaginaria que se superpone a la verdadera. Se necesita por tanto una cámara asociada a un sistema informático potente.
Hoy ya se utiliza en campos tan variados como la cirugía, visitas a museos, entretenimiento, arquitectura, etc. Ya la encontramos en nuestros dispositivos móviles como los smartphones en diversas aplicaciones.Una novedad de lo más sorprendente es la aplicación iOnRoad, disponible actualmente sólo para algunos terminales con el sistema Android, pero que en un futuro funcionará también en otras plataformas.Nos permite utilizar nuestro móvil como un sistema más de seguridad pasiva en nuestro coche durante la conducción. Es capaz de calcular la distancia al coche que nos precede y dependiendo de nuestra velocidad, nos indicará de forma sonora y visual si nos estamos acercando demasiado. Debemos acoplarlo a algún soporte que lo mantenga en el parabrisas de forma vertical y que permita la visión de la cámara trasera.
Si la distancia de seguridad es correcta el color indicado es el verde. Si nos acercamos aumentando nuestro riesgo, emitirá un sonido y cambiará a amarillo. Si la proximidad es excesiva, el sonido es más insistente y cambia a rojo.Para más información y acceso a su descarga
podéis visitar su web. De momento no está disponible en el “market”. Se puede instalar gratuitamente desde su web y advierten que por tiempo limitado.

Además es capaz de funcionar en segundo plano, de forma que puede trabajar e informarnos igualmente aunque estemos utilizando el teléfono también como navegador. Funciona tanto de día como de noche.



jueves, 6 de octubre de 2011

Falleció Steve Jobs, cofundador de Apple



Steve Jobs, fundador de Apple y mítico visionario que transformó los hábitos de consumo de varias generaciones con productos como el iPod, el iPhone o el iPad, falleció este miércoles a los 56 años de edad, confirmó la compañía de Cupertino.
El jefe ejecutivo del gigante informático que en varias ocasiones llevó la batuta de la industria tecnológica, ejerció como consejero delegado hasta finales de agosto cuando renunció por no poder hacer frente a sus obligaciones y después de ocho meses de baja por motivos médicos.
El ejecutivo había superado un tumor de páncreas en 2004 y fue visto visitando centros para pacientes de cáncer a lo largo del año, en el que se prodigó poco públicamente.Jobs reapareció para la presentación del iPad 2 el pasado mes de marzo, un evento en el que fue recibido con una sonora ovación y en el que se mostró extremadamente delgado.



La alta implicación de Jobs en el diseño y desarrollo de exitosos productos como los reproductores iPod o el teléfono iPhone ha generado una imagen de dependencia que ha hecho cuestionarse al mercado si Apple seguirá siendo vanguardista sin su cabeza pensante al frente.



El pasado martes Apple desveló su nuevo modelo de iPhone, el iPhone 4S, en un acto conducido por Tim Cook, sucesor de Jobs, quien no acudió a la cita como solía hacer desde el debut en 2007 del revolucionario dispositivo.


El pasado 5 de enero Jobs aseguró en un comunicado que sus médicos habían determinado que sus problemas de salud tenían como origen un desequilibrio hormonal de tratamiento “simple y sencillo” ."La genialidad, pasión y energía de Steve fueron la fuente de incontables innovaciones que enriquecieron y mejoraron nuestras vidas. El mundo es un lugar indudablemente mejor gracias a él", con estas palabras la compañía de Cupertino le dijo adiós al visionario Steve Jobs.http://www.apple.com/es/Fuente

miércoles, 5 de octubre de 2011

El nuevo iPhone esta en linea : Apple - iPhone 4S


El nuevo iPhone esta en linea  : Apple - iPhone 4S | Realidad Aumentada AR, Tecnología y una Taza de Ideas con Chocolate | Scoop.it
Iphone 4S mejora con procesador Doble nucleo A5. La camara de fotos 8 mpx con opticas completamente nuevas, toma de vídeo HD 1080p. Y la presentación de "Siri" una app de asistencia sorprendente con la que se interactua a través de la voz... el mas sorprendente y avanzado iphone sequin la publicidad...

Podéis vistar la pagina de Appel en Español, pero no incluyeron descripción de "Siri", así que preferiblemente visitar la pagina en ingles donde no "excluyen datos".

Cirugía maxilofacial realidad aumentada


La aplicación de cirugía maxilofacial por realidad aumentada permite al usuario la visualización completa y real del trabajo que está realizando en el paciente, evitando que las estructuras externas dificulten la visualización del área real de trabajo.

The Aeon Project – así sería el mundo en unos años con realidad aumentada

Durante muchos años siempre se ha tenido la pregunta, ¿tener un auto es tener libertad, tener mejor calidad de transporte? Por una parte es bueno porque tienes la libertad de dirigirte hacia donde quieras, pero por otra parte estas sujeto a una autopista y sus reglas y aparte debes estar siempre mirando al frente y concentrado de lo que hay delante y detrás del vehículo (caso del conductor).

En este momento hay empresas como Google que están trabajando en vehículos que se manejen solos, con lo cual las personas que van en él, incluyendo el que era el conductor, puedan dedicarse a otras actividades mientras viajan.
Michael Harboun en colaboración con Dassault Systems diseñaron este nuevo concepto de automóvil futurista que hace uso de realidad aumentada para brindar un viaje más cómodo y entretenido a sus pasajeros, este proyecto ha sido llamado AEON.

La aplicación de esta futura tecnología permitiría a la gente no solo poner en piloto automático en vehículo sino además utilizar la realidad aumentada para ofrecer información sobre el lugar donde la persona se encuentre, además aeon permitiría que los desarrolladores crearan la información de cada una de sus ciudades con lo cual será más enriquecedora la experiencia

lunes, 3 de octubre de 2011

Nuevo jefe de Apple busca sacarse la sombra de Jobs con estreno del IPhone5


La última generación del dispositivo móvil verá la luz este martes en Estados Unidos, justo a tiempo para la temporada de fiestas de fin de año.

SAN FRANCISCO.- Tim Cook finalmente tiene su oportunidad de sacarse de encima la sombra de Steve Jobs. Y no eligió un mejor momento que el lanzamiento de un nuevo dispositivo para marcar su debut no oficial como presidente ejecutivo de Apple Inc.

La última generación del iPhone -que se mantiene como el estándar dorado de la industria de teléfonos inteligentes después de cuatro años- verá la luz este martes, justo a tiempo para la temporada de fiestas de fin de año.

Incluso con una economía que cojea, se espera que los consumidores vuelvan a hacer fila para adquirir el moderno aparato, que sería el primer gran lanzamiento de Cook después de haber asumido el cargo que dejó Jobs en agosto.

En general, se espera que el llamado iPhone 5 tenga una pantalla táctil más grande y un procesador más rápido que el actual iPhone 4, que ayudó a la compañía a estar un paso por delante de sus rivales en un mercado de teléfonos móviles cada vez más competitivo.

Su desafío será "impresionar" a los consumidores con innovaciones que cambien más el escenario. Pero la última versión del dispositivo que ayudó a definir la categoría del teléfono inteligente saldrá al mercado en momentos en que la economía mundial se está desacelerando y la competencia es álgida.

Más de 550.000 aparatos basados en el sistema Android de Google -incluyendo tabletas- son activados cada día en el mundo.