jueves, 29 de septiembre de 2011

Sensores de movimiento de 9 ejes brindarán mayor precisión de movimientos a nuestros Androides


La llegada de los smartphones abrió la puerta a funciones que ni siquiera imaginábamos en un teléfono. Hoy en día es posible posicionarse en un mapa y saber rápidamente hacia dónde nos dirigimos, o incluso realizar ciertas acciones como cambiar de canción simplemente agitando el dispositivo. Todo esto es posible gracias a los sensores de movimiento, que también han ido evolucionando con el tiempo.


Los primeros sensores de movimiento fueron acelerómetros de tres ejes, que permitían reconocer ciertos movimientos pero con poca precisión. Después llegaron los giroscopios, que con seis ejespermitían una mayor calidad de reconocimiento y más precisión. Ahora se está desarrollando un chip que permita unir el giroscopio y la brújula digital, que sumarían 9 ejes, consiguiendo una mayor precisión y un menor costo de fabricación. 


Estos nuevos sensores prometen mejorar la interferencia electromagnética que perjudica las mediciones de la brújula compensándola con el giroscopio, y mejorar la precisión del acelerómetroen movimientos bruscos gracias a los otros dos sensores.Son muchas las utilidades que se le pueden dar a este nuevo desarrollo, como por ejemplo manejar el terminal, controlar movimientos en juegos, realidad aumentada y aplicaciones como Google Sky Map o cualquier navegador GPS. Aún así, su mayor virtud se podrá comprobar en navegación dentro de edificios, función en la cual pueden suponer una gran mejora donde no existe señal de GPS.


Estos nuevos chips, que fusionan acelerómetro, giroscopio y brújula, están siendo desarrollados por STMicro e InvenSense, y al parecer podrían estar disponibles antes de fin de año.
Podeis seguir el proyecto completo aqui.

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Facebook TimeLine (Cronología) ; Una de Azucar por una Sal

Cuenta la historia de tu vida con un nuevo tipo de perfil.
Facebook Timeline (Cronología), Un Curriculum Vitae en toda su extensión.

En medio de las tan esperadas “mejoras” que Facebook daría a conocer en la conferencia de desarrolladores f8, su CEO Mark Zuckerberg presentó “Timeline” que es la manera en la que redefinió los perfiles personales de la red social.

El foco de Timeline -como bien versa la palabra- tiene más que ver con toda la historia de vida que se va armando con fotografías y videos. Una suerte de álbum de recortes con los acontecimientos de la vida, que escarba todo nuestro pasado. Hasta ahora, los perfiles se trataban más bien del presente de cada usuario; de lo último que había ocurrido en nuestras vidas.

“Somos más de lo que hicimos recientemente”, dijo Zuckerberg para comenzar a introducir este mega cambio de diseño para crear las historias visuales de quienes somos, qué hacemos y dónde hemos estado. Desde que nacimos.

Facebook agrega de manera automática los acontecimientos (2) (estados, fotos, eventos, etc) de tu historia en la red social a esta nueva bitácora y además el propio usuario puede agregar más imágenes y contenido para rellenar la sección del pasado.

Además, este nuevo perfil incorpora aplicaciones  (3)  al mismo. Mostrar las cosas que te gusta hacer, la música que escuchas, las recetas que cocinas, etc. De igual manera, permite saber en qué están tus amigos y unirte, por ejemplo, escuchando la misma canción que alguien más oye. También hay un mapa que muestra los lugares visitados (mediante Facebook Places) y también llama la atención el imponente tamaño de la nueva foto de perfil  (1)  en la parte alta del mismo, que ahora se llama “portada” (o “cover”).

En una publicación anterior, enumeraba los nuevos cambios dentro de los servicios ofrecidos por Facebook y sus posibles consecuencias sobre la privacidad personal. 
Aclaro que esta red social, es un multicanal que organiza, almacena y vincula toda la información que nosotros mismos introducimos. Te guste o no, en este punto es donde reflexionas y te das cuenta que estos datos no llegan allí por si solos, sino que la hemos ido introduciendo de forma progresiva y de manera sutil, tan silenciosa y constante que muchas veces lo olvidamos. 
En todo este tiempo que has usado internet, llenado encuestas y docenas de formularios, ¿ realmente crees que todo eso se archiva y se desvanece en el tiempo?. Por si dudas  la respuesta es no. No se borran sino que forman parte de una base de datos que queda allí y muchas veces  también se vende y se copia.
¿Que ya te has dado de baja?, vale si, pero eso no significa que no sigas en la base de datos, sino, que ya no eres cliente "activo" y tu estado es dado "de baja" (pero los datos siguen allí).

Resumiendo, las redes sociales son "herramientas", que como tal hay que aprender a usarlas para sacar de ellas el mejor provecho, pues como todo, sino lo usass de forma racional, te puede hacer daño.

Si  René Descartes, abriera su cuenta en Facebook hoy, su primera frase de estado sería ...
"...Primero Pienso y Luego Publico... (en mi muro)..."

miércoles, 28 de septiembre de 2011

OggBoard – Nueva Generación de Tableros de Juegos de Combate. Realidad Aumentada y Iphones


Combinando la Realidad Aumentada con el iphone, presentan OggBoard, lo que denominan "el futuro de los tableros de juego". Estos diseños patentados permiten que 2 iphones y otros dispositivos apunten a la superficie de juego y sobrepone los personajes sobre piezas con caracteres especiales.


Vendría muy bien un diseño similar para la naciente PSVita.

martes, 27 de septiembre de 2011

Amber Case: Ahora todos somos ciborgs


Interesante punto de vista, sobre como el humano actual interactua con la información, comunicación e integración de un conocimiento colectivo, que trasciende el tiempo y el espacio. Mas real de lo que suena

Facebook, nuevas funciones, ¿...y la privacidad...?



Muy bonito pero, ¿...y la Privacidad...?

Eso de que las paredes hablan no esta tan lejos de la realidad, por ahora ten cuidado por donde vas con esas zapatillas...
(lo contarán en Facebook)

Si bien las nuevas características de Facebook incrementarán la interacción entre los usuarios, la privacidad y la seguridad se vuelven a ver amenazadas. La empresa deseguridad para Internet Bitdefender ha elaborado un listado de cinco puntos en el que repasa los problemas de seguridad que se derivan de la reciente actualización de Facebook y la inclusión, tras la misma, de nuevas funcionalidades.

1. Las nuevas listas inteligentes - que permiten diferenciar entre amigos, compañeros de trabajo, etc. - impulsarán a los usuarios a compartir más información, suministrando así a los ciberdelincuentes el arma perfecta para los ataques dirigidos. Estas listas inteligentes animan - y requieren para funcionar - a que la gente complete su perfil con los lugares donde ha trabajado, sus centros de estudio, etc. Cada vez que alguien crea una lista con los colegas de un trabajo específico, se etiqueta a esos colegas en su perfil. Por supuesto, esto no suele ser información confidencial, y los usuarios tienen la decisión final en la aprobación de la información.

Sin embargo, teniendo en cuenta que esa información es pública e indexable en los buscadores, será más fácil para los ciberdelincuentes crear ataques dirigidos, es decir, diseñados específicamente para afectar a una persona. Los atacantes sabrán exactamente en qué empresa está trabajando una persona, qué trabajo tiene en ella, y aún más, en qué proyecto en particular está trabajando. Y estamos hablando de 800 millones de usuarios. Eso les permitirá crear, por ejemplo, cebos más creíbles para sus correos maliciosos. Por ejemplo, poniendo como asunto del mismo el nombre de la empresa en que trabaja el usuario al que se ataca.

2. La opción de "Suscríbete" podría aumentar el número de spam bots, al igual que en Twitter.
La principal diferencia entre los ataques de Facebook y Twitter es que Facebook tiene un montón de cuentas secuestradas, mientras que Twitter tiene una enorme cantidad de spambots (cuentas creadas de manera automática que se dedican a seguir a un gran número de usuarios y a enviarles mensajes de spam o incluso con links que conducen a malware). Con la función de los nuevos suscriptores, Facebook se ha abierto a los spambots y a fraudes del tipo "cómo conseguir más suscriptores". La clonación de las características de Twitter también puede significar que se clonen en Facebook las estafas de Twitter.

3. Todo lo que compartes en Facebook ahora es más fácil de localizar
Facebook supuso una revolución. Y ha supuesto que muchos usuarios creen en esa red algo así como el "diario de su vida". Si un usuario no cambia la configuración predeterminada de cómo y quién puede ver su muro, ese diario estará a disposición de todo el mundo: amigos, fotos, lugares en los que se haya registrado y mucho más. Hasta ahora ya era así, pero no era tan fácil llegar a él debido a que no era tan sencillo localizarlo en Internet.

4. La salud es ahora social... y pública
Facebook considera que la información sobre la salud es un tema social. Ahora es muy fácil compartir información relacionada con la salud como la fractura de un hueso, si nos hemos sometido a una cirugía o si ya hemos superado una enfermedad. Probablemente lo más preocupante es que este tipo de información se establece como "Pública" por defecto.

5. Widgets ... la puerta abierta para los fraudes interactivos
Facebook introduce el concepto de "widget" en su timeline. Esto permite a los desarrolladores crear nuevos objetos y lleva la interacción a un nivel completamente nuevo. Hasta ahora, todo el que tuviera una aplicación instalada interactuaba con sus amigos desde dentro de esa aplicación. Ahora, la aplicación está en el muro del usuario, por lo que cualquier persona que interactúe con el perfil del usuario interactúa con la aplicación.

Teniendo en cuenta la corta vida de las aplicaciones de spam, esto podría aumentar su eficiencia. Por supuesto, esta característica es nueva, así que probablemente pasará un tiempo hasta que los estafadores se aprovechen de ella. Sin embargo, todas las funciones virales en redes sociales han sido, antes o después, usadas con éxito por los ciberdelincuentes.

Además, añadiendo este nivel de interacción, Facebook da un paso más en lo que se refiere a mover al Timeline cualquier pequeña información sobre la vida del usuario. "Con cada vez más y más información sobre el usuario en su perfil, el problema de robo de cuentas, se convertirá en una amenaza cada vez más importante. Facebook está haciendo mucho en la mejora de la interacción, pero no vemos ningún paso importante en materia de seguridad", explica Jocelyn Otero Ovalle, Directora de Marketing de BitDefender para España y Portugal, que añade: "Después de la gran cantidad de problemas relacionados con la seguridad de Facebook, esperábamos un anuncio en relación con el secuestro de la sesión en conexiones no seguras, un problema de seguridad notable para muchos usuarios de Facebook hoy en día. Pero no se ha producido"

lunes, 26 de septiembre de 2011

Nuevos usos para la Realidad Aumentada con PS Vita son patentados por Sony

Juegos de tablero virtuales, tenis de mesa y proyección en el escenario entre ellos.
Sony ha registrado una serie de nuevas patentes para ideas de juegos de realidad aumentada, la tecnología que usan títulos como Invizimals para PSP y que llevará integrada de serie, gracias a la cámara, su nueva portátil PS Vita.

Se han filtrado las imágenes de estas patentes, que ilustran usos novedosos de la portátil para juegos de realidad aumentada.
El primero de ellos parece una especie de juego de tablero virtual, en el que los jugadores ven el tablero a través de su consola, que se calcularía y generaría mediante la comunicación con las portátiles de otros jugadores. En la imagen, parecen estar jugando un "Risk virtual" con sus consolas.
La segunda imagen parece un juego de esgrima virtual, en el que los luchadores estarían integrados en un escenario real, captado por las cámara de PS Vita, en vez de en escenarios de videojuego como es lo habitual.
La tercera patente propone una especie de tenis de mesa virtual, mientras que la cuarta es una especie de detección de movimiento con cámara, en el que el movimiento de la cabeza del jugador hace que se mueva la cámara dentro del juego.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ

Aplican la realidad aumentada y la IA para la enseñanza del ajedrez.

Un nuevo sistema hace más atractivo el juego para las nuevas generaciones.

Un nuevo sistema que combina aplicaciones de realidad aumentada e inteligencia artificial permitirá aprender a jugar al ajedrez de una forma mucho más sencilla y entretenida, atrayendo de esta forma a niños y adolescentes. El sistema fue desarrollado por dos estudiantes españoles de la Escuela de Ingeniería de Terrassa, perteneciente a la Universitat Politècnica de Catalunya. Por Pablo Javier Piacente.

Los estudiantes Iván Paquico y Cristina Palmero muestran su innovador sistema de realidad aumentada para aprender a jugar al ajedrez.
Imagen: Universitat Politècnica de Catalunya.

Aprender a jugar al ajedrez será ahora una actividad mucho más amena y simple, gracias a un nuevo sistema de realidad aumentada creado por dos estudiantes españoles de ingeniería, pertenecientes a la Universitat Politècnica de Catalunya. La innovación combina herramientas de realidad aumentada e inteligencia artificial, entre otros elementos tecnológicos. 

Solamente disponiendo de una cámara web ordinaria, de un tablero de ajedrez con 32 piezas y del software necesario será posible utilizar esta nueva herramienta didáctica. El sistema fue desarrollado como proyecto final en la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones de la UPC. 

Los estudiantes españoles Iván Paquico (campeón español de ajedrez por Internet en 2001) y Cristina Palmero son los creadores de la nueva tecnología, quienes fueron dirigidos por el profesor Jordi Voltas de la Escuela de Ingeniería de Terrassa. El proyecto mereció una matrícula de honor, y además fue completado en Finlandia como parte de un programa de movilidad internacional. 

El nuevo sistema es una herramienta didáctica que ayudará enormemente a los clubes de ajedrez y a las asociaciones regionales en la tarea de enseñar el juego y hacerlo más atractivo, sobretodo en el caso de niños y jóvenes. La innovación fue difundida a través de una nota de prensa de la Universitat Politècnica de Catalunya y de un artículo en el medio especializado Science Daily.

Funcionamiento del nuevo sistema 

La nueva herramienta incluye una aplicación destinada a reconocer los movimientos de cada pieza, explicarlos en voz alta, registrar las partidas en forma automática para permitir un posterior análisis y, además, facilitar la retransmisión por Internet de las mismas. Esto incrementa su utilidad para cualquier persona que se esté formando en el juego, incluso invidentes. 

Junto a la cámara web, un tablero estándar y piezas, el sistema requiere de un software específico de realidad aumentada. Se emplean marcadores de cartón identificados con la primera letra de la pieza correspondiente: R (rey), D (dama, reina), T (torres), A (alfiles), C (caballos) y P (peones). 

Al momento de jugar se utiliza un tablero de ajedrez normal, pero en vez de emplear las piezas estándar se mueven los marcadores de cartón. El tablero se ilumina con luz cenital y se enfoca con la webcam, la cual trabaja conectada a un ordenador. Cuando el alumno mueve uno de los marcadores, el sistema reconoce la pieza y la reproduce en tres dimensiones en la pantalla del ordenador, transformándola de esta forma en una pieza virtual. 

Otra función importante de esta nueva herramienta didáctica es el programa de reconocimiento de movimientos, denominado Chess Recognition. Mediante las imágenes que capta la webcam, este programa reconoce y analiza en tiempo real los movimientos de cada pieza, identificando jugadas que no se condicen con el reglamento. 

Además, va relatando cada movimiento del juego y ofrece a los jugadores la explicación en voz alta del estado de la partida. En consecuencia, se trata de una forma simple y atractiva de mostrar a los novatos los movimientos permitidos de cada pieza, más aún en el caso de los niños que están aprendiendo lo básico del ajedrez.

Ampliación de una piza de ajedrez en el ordenador. Imagen: Universitat Politècnica de Catalunya

Ampliar el acceso al ajedrez 

Por otro lado, el sistema puede ser muy útil para los jugadores con discapacidad visual, que hasta el momento requieren para jugar de tableros y piezas especiales, además de agruparse en federaciones y clubes específicos. Asimismo, el programa Chess Recognition guarda en su memoria la totalidad de las partidas, permitiendo compartirlas y difundirlas por Internet. 

El visionado y análisis de la partida puede realizarse en cualquier momento, generando además un archivo histórico para estudiar la evolución de los jugadores en el tiempo. También genera en forma automática la planilla o acta oficial de la partida, que puede consultarse o imprimirse y en la cual se detallan todos los movimientos realizados. 

Aunque es posible actualmente jugar al ajedrez y registrar la partida, esto se realiza mediante una compleja y costosa tecnología, con piezas que incorporan chips y un tablero USB equipado con dispositivos electrónicos especiales. Este equipamiento insume un costo aproximado de 450 euros, suma que disminuye a los 40 euros con este nuevo sistema. 

De esta forma, gracias a las nuevas aplicaciones de realidad aumentada, que utilizan un entorno real mezclado con lo virtual y requieren de sencillos dispositivos, se logrará hacer más accesible la enseñanza del ajedrez, pudiendo acercar este juego de mesa a niños y jóvenes de todas las clases sociales.

Codigos QR

Infografía explicativa de los códigos QR.

domingo, 25 de septiembre de 2011

Geolocalización y Realidad Aumentada


Interesante, completa y agil presentación sobre la Geolocalización y la Realidad Aumentada con teoria y ejemplos bastante ilustrativos.
Merece mencion el tipo de presentación Prezi, muy fluida y bastante intuitiva.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Capacidades de PS Vita para la Realidad Aumentada


Sony detalla las capacidades de PS Vita para la Realidad Aumentada
Una de ellas no necesitará de cartas para identificar un objeto.

La Realidad Aumentada, como el 3D o lo táctil, parece que ha venido para quedarse también en el mundo de los videojuegos y, tras PlayStation 3 y PSP, PS Vita será el siguiente sistema de Sony en usarla.
La compañía ha explicado un poco más las capacidades de su nuevo sistema para la AR. De esta forma, Vita contendrá una opción llamada WAAR (Wide Area Augmented Reality), en la que en vez de usar un solo marcador para delimitar el área -habitual en muchos dispositivos AR-, Vita usará seis marcadores.

Esto fue mostrado por la compañía nipona en la Eurogamer Expo, en una demo en la que se pudo ver una parte del suelo convertido en pista de carreras en la pantalla de Vita; o una batalla de tanques sobre una mesa.
Otra capacidad del sistema será la Markerless AR, la cual no necesitará de las habituales tarjetas de referencia para identificar y mostrar un objeto, sino que el propio hardware mediante la cámara trasera distribuirá sus propios puntos de referencia por todo el espacio que enfoquemos. La demo mostrada enseñaba a uno de los monos de Ape Scape bailando por una habitación; o a un Tiranosaurio Rex abriéndose paso por una ciudad y yendo hacia el jugador.

martes, 20 de septiembre de 2011

Arquitectura y Realidad Aumentada: Mediating Mediums




Si nuestro futuro digital parecía ser la realidad virtual: un mundo enteramente digital, simulado y sin limites como se puede ver en películas como X-Men, Star Treck, etc… la tendencia es otra. El futuro digital se mueve en otra dirección, con tecnologías usadas por Nintendo Wii 3D, Xbox Kinects o el iPad: se enriquece cuando se conecta con la realidad material. Lo digital se convierte en una infraestructura extra de información enlazada con el cuerpo humano y la realidad material. Para que esta experiencia sea más profunda y completa, lo digital tiene que salir definitivamente de los límites de la pantalla. La gente piensa que ya estamos en la era digital en 3D, pero se equivoca: cuando hacemos rotar un modelo 3d en pantalla o miramos una animación de Pixar, lo que vemos en realidad es una representación en 2D de un material en 3D. Lo que llamamos televisión o películas en 3D son en realidad sólo una representación de profundidad pero no 3D verdadero. Éste implica que haya un sujeto moviéndose dentro del espacio.
Y en cuanto los límites en material y digital se derrumban, nacen nuevas herramientas para el arte o la arquitectura. Las tecnologías que nos interesan aquí permiten a los diseñadores crear una experiencia inmersiva y personal de la comprehensión de los espacios que proyectan, ofreciendo un enlace entre el mundo digital y la experiencia intuitiva.
Según Greg Tran, autor de esta interesante tesis que fue nombrada Thesis Prize Winner de la Harvard Graduate School of Design en 2011, la calidad inmaterial de lo digital define 3 grupos de operación o tipos de programa: Personal, Internet yLan. La función Personal sólo existe en el ordenador (o similar) del usuario para su uso y disfrute, por lo tanto está vinculado a un objeto físico. El modelo Internet no depende de un sitio en particular, pero el más importante, el que se puede aplicar a la arquitectura es el modelo LAN. En este sistema, está vinculado a un sitio concreto y se construye una red a su alrededor que conforman las características digitales de un edificio físico. Esto implica que no importa tanto la arquitectura del lugar (con las imágenes Google podemos ver edificios en países que nunca hemos pisado), sino la realidad de experimentar el espacio en sí, y la conexión entre lo material y lo digital. Un proyecto que considere ambos aspectos de realidad material y digital desde los inicios, permitirá a los arquitectos crear espacios con los cuales los usuarios podrán interactúar y ser parte integrante: el espacio físico se convierte en el soporte de la información digital.

¡Las posibilidades que ofrece son impresionantes! Descubrelas en el vídeo a continuación.

jueves, 15 de septiembre de 2011

SVK Comics sobre Realidad Aumentada - Warren Ellis/D’Israeli comic about augmented reality with secret UV backstory

Comic sobre Realidad Aumentada que deja descubrir otra historia con una fuente de luz ultravioleta

SVK: un cómic sobre el futuro tecnológico...un Futuro Aumentado
Comics sobre Realidad Aumentada - Warren Ellis/D’Israeli comic about augmented reality with secret UV backstory | Maestr@s y redes de aprendizaje | Scoop.it